MUSEU VIRTUAL, PRÁTICA DOCENTE E ENSINO DE HISTÓRIA: APROPRIAÇÕES DOS PROFESSORES E POTENCIALIDADES DE ELABORAÇÃO DE UM MUSEU VIRTUAL ORIENTADO AO VISITANTE
Eucidio Pimenta Arruda1 Universidade Federal de Uberlândia Financiamento: CNPQ/FAPEMIG/PROPP/UFU eucidio@faced.ufu.br
INTRODUÇÃO
Este trabalho é financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPQ-Brasil) e Fundação de Amparo à Pesquisa de Minas Gerais (FAPEMIG- Brasil).
O projeto ora apresentado visa à identificação e análise das estratégias pedagógicas utilizadas pelos professores para a incorporação da prática de visita ao Museu Virtual, disponível na Internet, como estratégia pedagógica para o ensino da História.
Partimos do princípio de que a visita virtual ao Museu, apesar de limitar a experiência material e simbólica com o patrimônio histórico, constrói outras formas de experiência baseadas na cultura digital e nas possibilidades de transmissão e acesso de seus suportes tecnológicos. Além disso, devemos considerar que a forma como a memória é representada no “museu presencial” pode se diferir daquela que é a apresentada por meio do suporte hipermidiático.
Pretende-se, assim, que as análises das experiências com o uso do museu virtual sejam utilizadas em momentos de formação dos professores da Educação Básica e permita ainda a constituição de subsídios aos museus brasileiros para a constituição de um acervo digital, disponível a professores e estudantes distantes espacialmente das estruturas físicas do museu.
De maneira geral, este projeto vincula-se teoricamente com as noções de história- memória e experiência histórica – através de um acervo específico, mas compreendendo que os sentidos sociais e compartilhados do patrimônio cultural pelos sujeitos históricos são
construídos em cenários/ambientes expositivos que fazem recurso às múltiplas linguagens e suportes.
Compreender o virtual, no sentido atribuído por Deleuze (1996), como algo existente como potência do real, permite interpretar a experiência do acervo desprovido de materialidade física e disponível nos entremeios dos bits e bytes como elementos que se configuram em potencialidades de experiências reais de ensino e aprendizagens históricas baseadas nas análises dos materiais disponibilizados e configurados em espaços museais na rede telemática.
A proposta deste projeto surgiu de um importante problema encontrado em nossas experiências no campo de pesquisa em Educação, ensino de História e tecnologia: a maioria das iniciativas dos museus virtuais encerra-se na construção de sites com parte do acervo digitalizado, em formato estático, para simples visualização de suas imagens. A partir destas experiências, surgiram algumas questões pertinentes, que passaram a nortear nossa proposta de pesquisa, face à necessidade de se respondê-las para compreender o fenômeno do uso do Museu Virtual no processo de ensino-aprendizagem em História:
Como o professor faz uso (e se faz) do Museu Virtual, disponibilizado na Internet, como recurso pedagógico para o ensino da memória e do patrimônio, na perspectiva do ensino-aprendizagem em História?
O que pode ser pensado, na perspectiva do Ensino da memória e do patrimônio, em termos de elaboração de uma proposta de criação de museu virtual, a partir das demandas dos professores?
Este projeto, que trata das experiências pedagógicas e pessoais a respeito das visitas técnicas aos museus virtuais aciona a idéia, cada vez mais corrente, de que o Museu precisa libertar-se do seu espaço tradicional e limitado e tornar-se acessível ao público, independente de sua origem espacial.
Dessa forma, este trabalho possui os seguintes objetivos:
Analisar as estratégias pedagógicas dos professores de História no que diz respeito à utilização de museus virtuais disponíveis na Internet, nas aulas de História;
A partir dos resultados obtidos neste projeto e nos projetos parceiros, elaborar um projeto de criação do Museu Virtual do Museu de Artes e Ofícios de Belo Horizonte.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O trabalho trata das discussões focadas no campo das relações entre a educação, ensino, tempo e memória históricas. Conforme afirmam Pereira e Siman (2009), o museu é o espaço para estas aprendizagens, pois o Museu não é a reconstituição fidedigna do passado, da memória, mas é um espaço de dispersão. Os objetos musealizados encenam o diálogo e, ao mesmo tempo, ocupa um espaço a ser descoberto, ocupado, revelado.
Essa abordagem das práticas de memória ensejará à escola e às instituições culturais e de memória a oportunidade de vivências sociais e sensíveis do patrimônio, propiciadas pelos museus, arquivos e instituições de memória, mas, em diálogo profundo com o que se produz e se vive, nos ambientes sociais de experiência histórica pelos próprios alunos – no presente. Nesse movimento partilha-se da noção alargada de patrimônio, contribuindo para discussão qualificada da potencialidade educativa das práticas culturais e práticas sociais de memória como motes para a educação patrimonial, ampliando a abordagem educativa do patrimônio para além dos limites institucionais dos acervos patrimoniais das instituições de memória. (PEREIRA e SIMAN, 2009).
De maneira mais específica, nossas discussões levam em consideração a incorporação do Museu Virtual à prática de ensino de História em diferentes níveis da Educação Básica, como proposta pedagógica que não substitui a visita presencial, mas que cria novas ações no âmbito da educação patrimonial, subsidiada por suportes tecnológicos digitais. Conforme afirma Oliveira (2007, p. 147).
O museu digital está, aqui, ligado diretamente a web, de um lado significando uma interface com os museus presenciais, de outro lado, criando o próprio cibermuseu, aquele que não possui uma interface presencial, num sentido metafórico, ou seja, designando os seus acervos para uma ordem digital e criando uma qualidade que tem o objetivo de manter a relação de semelhança com as origens daquilo que se conhece como museu.
É interessante observar que este mesmo movimento é observado por Pereira e Siman (2009, p. 290) ao analisarem o significado do museu contemporâneo para aquele que o visita e as possíveis maneiras como interagem e analisam os objetos museais:
Quando educadores interagem no ambiente museal, cada um poderá criar uma representação para a situação de um modo diferente ou, em outras palavras, poderá apreender o argumento da exposição à sua maneira. Essa variabilidade pressuposta na exposição já denota o quão complexa pode ser a abertura do museu aos diferentes públicos. A exposição é, nessa medida, também chão descoberto, território em aberto.
As potencialidades de virtualização do museu podem se constituir em respostas para as autoras, na medida em que o museu virtual pode ser espaço de construção – por aquele que o visita. Construção no sentido lato, de manipulação de objetos tridimensionais que emergem da tela do computador; possibilidade de reorganização de um espaço temporal, de um fio que se tenta narrar em um museu físico – fio que se emaranha e cria novas tramas com o mover dos mouses, ora reorganizando os espaços criados, ora construindo o seu próprio espaço de observação do passado.
Corroboramos com Muchacho (s.d., p. 1541), quando afirma que o museu virtual é uma realidade nova na museologia. É preciso compreender o caráter inovador como aquele relacionado ao caráter aberto da informática contemporânea – ou seja, os objetos do museu disponíveis numa perspectiva que é orientada pelos referenciais teóricos de seus autores, mas que permite a sua reconfiguração, conforme os desejos ou interpretações que o visitante possui.
Esta concepção é diferente do que muitas vezes é intitulado de museu virtual: um site informativo sobre as atividades do museu, com imagens digitalizadas, que, apesar de possibilitar o uso de hiperlinks, ainda encerra o visitante ao mapa do site elaborado previamente e, muitas vezes, rígido, fechado à interpretação do navegador.
Paralelo a este modelo de museu virtual emergente em nosso referencial, observamos ainda que, diferentemente do século XIX, no qual se verifica a primazia do impresso sobre a imagem, no século XX, a possibilidade de reprodução em níveis quase infinitos das mídias e dos conteúdos propicia que um número cada vez maior da população mundial tenha acesso aos bens culturais da humanidade, em seus suportes hipermidiáticos.
O que antes era possível de ser evidenciado apenas em visitas in loco aos espaços, ou mesmo nos manuais de professores e intelectuais, é agora disponibilizado em mídias diversas, como: imagens de TV, documentários, programas de rádio, propagandas em cinema etc.
Ao contrário de modelo tradicional de aprendizagem – baseado em uma perspectiva linear -, no qual os bens culturais ficam encerrados em espaços físicos fechados a qualquer público, na perspectiva da aprendizagem mediada por tecnologias digitais, o conhecimento está vinculado aos sujeitos de diversas formas e meios, por meio de sua disponibilização em espaços públicos digitais, ainda que estes espaços estejam em processo de ampliação do seu acesso.
As mídias contemporâneas representam, ainda, o uso de diferentes linguagens (hipertexto, tv, vídeo, áudio, etc.) pelos sujeitos e proporcionam transformações cognitivas, mudanças na forma de pensar e relacionar saberes e raciocínios; ao considerar a complexidade, podem promover a experiência singular, valorizando a estética e o subjetivo.
No caso da escola, alguns trabalhos demonstram que o perfil dos alunos tem mudado, sem que haja modificações significativas nas estratégias de ensino-aprendizagem do professor. Especificamente no caso do ensino da História, observamos que o desenvolvimento tecnológico contemporâneo apresenta uma série de artefatos culturais que modificam significativamente as relações que as pessoas possuem com o tempo e tempo histórico e, por conseguinte, com as formas como aprende a História.
A começar pela separação temporal e espacial das comunicações e trocas culturais empreendidas pelos usuários da Internet. A Web potencializou significativamente as trocas culturais, independente da distância. O que a Internet traz de diferente de tecnologias como o telefone (que, aparentemente, permitem tais trocas), é a possibilidade de comunicação audiovisual, ou seja, os agentes envolvidos no processo de comunicação podem ouvir e ver tudo que é transmitido pelo interlocutor.
No caso do museu virtual, ao se visitá-lo, seja por meio da internet ou do CDROM, apreende-se uma nova visão de espaço museológico, na qual as ações, as escolhas e, em certos casos, o layout do espaço “virtualizado” é comandado pela escolha do visitante, de acordo com suas necessidades. Acreditamos que isso ocorre porque a parte física do computador (hardware), seus mecanismos de entrada de dados (teclado, microfone, mouse etc.) demandam do usuário a ação, a tomada de decisão. Ou seja, um software de Museu Virtual, caso seja limitado quanto às possibilidades de ação do sujeito em seu ambiente digital, corre risco significativo de tornar-se pouco interessante para aquele que o utiliza.
Ainda assim, as novas mídias, ou aquelas baseadas na hipermídia e no audiovisual, não são tão valorizadas como as fontes históricas tradicionais, mesmo aquelas que foram transformadas em seu suporte (digitalização dos objetos e disponibilização na Internet ou CD- ROM), apesar de as discussões terem se ampliado nos últimos anos. Morettin (2007, p. 48), ao analisar a obra de Marc Ferro sobre o cinema, explica o seguinte:
A exclusão da imagem cinematográfica do fazer histórico, para Ferro, ocorreria em função desta pertencer ao imaginário da sociedade que, por sua vez, também não era considerada pelo historiador. A vinculação entre cinema e imaginário é
fundamental para o seu trabalho, é o seu postulado: ’aquilo que não se realizou, as crenças, as intenções, o imaginário do homem, é tanto a História quanto a História.
As fontes cinematográficas, o computador e seus softwares e, em específico, a digitalização dos museus, ganham hoje, o estatuto de novas fontes com os problemas apresentados pelo autor – ainda que estas parte destas “novas fontes” se traduzam na digitalização de fontes antigas, como é o caso de um museu virtual. Entretanto, a experiência da visita virtual, bem como a manipulação ou observação dos objetos museais são singulares, quando comparadas com a experiência presencial.
Para Muchacho (s.d.), esta realidade sugere um novo meio de contemplação. Os pincéis e as cores são substituídos pelo mouse e pelos pixels. O virtual renova o estatuto da imagem e a sua relação com a arte. Este museu, sem muros nem coleções, sustenta-se pela manipulação de artifícios. A progressão faz-se de página em página, como se andasse de galeria em galeria, interagindo com os objetos e mudando o percurso expositivo.
Estas questões vêm de encontro a um grande desafio enfrentado pelo museu na atualidade: a comunicação com o seu público.
O espaço fechado em si próprio, criado com o objetivo principal de preservar e salvaguardar um patrimônio, está a alterar – se para ser capaz de transmitir um conceito e de possibilitar aos diversos públicos experiências sensíveis através da interligação com o objecto museal. (MUCHACHO, s.d., p. 1541)
O Museu, seja presencial ou virtual, dimensiona relações que são características da compreensão da História. Compreender História significa estabelecer relações com passado, presente e futuro, bem como localizar estas dimensões temporais nos seus espaços de ação. Conforme esclarece Siman (2003, p. 125) O tempo histórico requer um sentido de existência do passado, bem como do presente; requer um sentimento de pertencer, de estar dentro da história.
As dimensões culturais de nossa sociedade não prescindem da compreensão do tempo pelos sujeitos. Acredito ser possível afirmar que qualquer sujeito vive relações intensas com o tempo histórico, ainda que de forma, aparentemente, não sistematizada consoante com os parâmetros acadêmicos ou escolares. De acordo com Elias (1998, p. 14)
O tempo é uma expressão social e os sujeitos que nascem em sociedade com ideias de tempo mais complexas têm como premissa apreender e assimilar o tempo de sua comunidade, sob o risco de não conseguir desempenhar o papel de um adulto no seio dessa sociedade.
É possível pensar, portanto, em características sociais e culturais contemporâneas que criam novos valores e experiências sobre o tempo e o espaço marcados pela microinformática em nossa sociedade. A sociedade contemporânea caracteriza-se por grande dinamismo nas construções de ordem tecnológica, produção de bens e valores em ritmo acelerado e, devido aos vínculos capitalistas, valoriza a obsolescência do ser e das coisas. O tempo na sociedade cujo motor social é a microinformática é acelerado ao máximo e lança para debaixo do tapete evidências das realizações de tempos e espaços não muito distantes – transformando-se em um aparente culto da efemeridade.
Contudo essa aparente valorização da efemeridade não significa um abandono da História ou da compreensão que os sujeitos, sobretudo os jovens, possuem do passado. Um dos possíveis efeitos da liquidez e da aceleração do presente é a sensação de distanciamento temporal vivenciado nos dias atuais. Os reflexos deste distanciamento compreendem a ideia de que o passado, mesmo recente, é cada vez menos próximo das práticas culturais contemporâneas. Isso faz do passado um “objeto” raro, de valor inestimável e também um objeto de curiosidade e atenção, pois mostra um conjunto de rupturas territoriais, culturais, organizacionais, econômicas e estruturais. O museu virtual, na dimensão apresentada, corre o risco de configurar-se em um depósito de imagens e objetos raros, digitalizados e disponíveis para o consumo imediato de seus visitantes.
O caminho analítico que se abre, portanto, não é o da crença de uma aparente desvalorização da História ou do saber histórico como componente de inserção social, mas a forma como a História é apresentada nos produtos contemporâneos, sobretudo midiáticos. A História é menos analítica do que hipermidiática. Os acontecimentos históricos, sobretudo aqueles que trazem marcas singulares em relação às nossas características culturais contemporâneas, transformam-se em objetos de desejo a serem consumidos como curiosidades e nostalgia - é ponto de apoio para um passado conhecido, frente às instabilidades do presente.
Ainda que tenhamos um posicionamento crítico sobre este passado que se obsoletiza, consideramos pertinente a construção de um Museu Virtual que não omita algumas características de aprendizagem da sociedade contemporânea. O museu virtual acaba por se configurar em um espaço de formação e informação, mas, devido ao seu caráter midiático,
também um espaço de entretenimento, ou, como tem sido chamado, edutainment, combinação de entretenimento e formação educativa.
A emergência da digitalização dos espaços museológicos cria questões de significativa pertinência, como: Os museus virtuais conseguem satisfazer as necessidades pedagógicas dos professores de História? Aqueles professores que utilizam o museu virtual em sua prática de ensino de História encontram-se satisfeitos com a experiência virtual proporcionada pela sua interface?
METODOLOGIA E FONTES A SEREM EMPREGADAS
Este projeto de pesquisa encontra-se em andamento e possui aspectos da pesquisa quantitativa e qualitativa para seu pleno desenvolvimento.
Assim, para desvendar o objeto desse projeto de pesquisa, entendemos ser necessária a utilização de dados quantitativos e qualitativos. Destacamos abaixo as ações já realizadas e planejadas para a pesquisa:
Inicialmente procuramos identificar os sites, páginas de internet ou semelhantes que disponibilizem na Internet os acervos digitalizados de museu ou se apresentem como museus virtuais, de maneira a construir um banco de dados contendo as informações sobre estas iniciativas já disponíveis ao público em geral. Até o momento já identificamos cerca de 100 museus virtuais brasileiros e internacionais, sendo que a maioria (90) é contituida de museus presenciais que estão em processo de virtualização de suas obras.
É importante salientar que a maioria dos museus virtuais constituem-se em páginas web com imagens digitalizadas do acervo museal. As potencialidades de interação e virtualização dos objetos ainda são pouco utilizadas. É importante destacar que este movimento se assemelha muito ao que temos observado nas pesquisas anteriormente realizadas: os espaços educativos, quando fazem uso das tecnologias digitais para modificação de seus suportes, possuem dificuldades significativas para incorporar a linguagem própria da tecnologia. Dessa forma, as tecnologias digitais acabam por se tornar elementos de transposição simples de um suporte midiático a outro, no seu pior sentido.
A virtualização dos objetos potencializa, conforme já dissemos, as maneiras e formas de realizar as visitações. Por exemplo, acreditamos na possibilidade da criação de um museu que permite ao visitante construir a sua própria trilha, por meio da seleção dos objetos museais e reorganização temática ou cronológica de sua visita.
Estamos, atualmente, em fase de seleção dos professores de história que já fizeram uso de sites de Internet que apresentam características de um Museu Virtual, ou seja, páginas de Museus físicos que oferecem ao menos, parte de seu acervo digitalizado na Internet. É importante notar que esta não tem sido uma tarefa fácil, uma vez que ainda são poucos os professores que fazem uso do recurso do museu virtual. Inferimos que o pouco uso do museu virtual deve-se a alguns fatores, dentre os quais destacamos: Há ainda poucos museus brasileiros com o seu acervo digitalizado e os professores brasileiros possuem formação lacunar no uso das tecnologias digitais – este dado foi levantado por mim em pesquisas realizadas nos últimos cinco anos com professores de escolas públicas e privadas brasileiras.
Outro trabalho que tem sido desenvolvido paralelamente ao levantamento de dados é a elaboração de dois produtos oriundos deste projeto: a construção de um grande banco de dados sobre museus virtuais do mundo inteiro, de maneira a se constituir em um espaço no qual visitantes obtém acesso a todos os museus digitalizados do planeta e a elaboração de uma proposta de criação de um Museu Virtual que ultrapasse a disponibilização simples de materiais digitalizados, mas que permita uma experiência de “realidade virtual” ao visitante do Museu, possibilitando ao mesmo a simulação e experiência com o tempo e espaço do museu, por meio de um artefato digital (A Internet, CD-ROM ou computador).
Em síntese, pretendemos, ao final desta pesquisa, apresentar os seguintes produtos que, a nosso ver, será de grande importância para professores da educação básica brasileira e de outros países:
Elaboração de um banco de dados contendo os sites de museus virtuais ou museus com materiais digitalizados, de maneira a oferecer aos pesquisadores mineiros elementos para o desenvolvimento de projetos futuros nesta área e para o planejamento de práticas pedagógicas por professores da educação básica
Lançamento de um site contendo o banco de dados elaborado, bem como os resultados de pesquisa, de maneira a socializar informações a respeito dos museus virtuais no âmbito do ensino de História;
Elaboração de um projeto técnico e pedagógico, contendo parâmetros para a produção de um museu virtual e divulgação pública deste projeto no âmbito do Brasil.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
De maneira geral, acreditamos que a temática desta pesquisa é de extrema relevância social e pode permitir a descoberta de novas estratégias e dinâmicas pedagógicas que envolvam os usos e apropriações de tecnologias digitais no ambiente escolar.
Dentre os resultados parciais, destacamos a existência da maioria dos museus virtuais em seu formato mais simples – a de disponibilização de imagens e textos para consulta pública – o que se assemelha muito à Internet em seus primórdios. Entretanto, é possível observar que a ampliação dos espaços de produção e colaboração hipermidiática contemporâneos levou a Web ao patamar no qual o navegador da Internet deseja construir suas trilhas de conhecimento, elaborar seus caminhos temporais e espaciais. Ele não se contenta com uma simples disponibilização de imagens – ele se interessa pela possibilidade da construção de histórias, por meio da reorganização dos objetos dispostos no museu e de suas interpretações que faz do passado.
Acreditamos que, mais do que em qualquer época, o ensino de História pode ser potencializado significativamente, por permitir, por meio da informática, a materialização, ainda que virtual, do passado.
REFERÊNCIAS
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MORETTIN, Eduardo. O cinema como fonte histórica na obra de Marc Ferro. In: CAPELATO, Maria Helena. Et al. História e cinema. São Paulo: Alameda, 2007. USP: História Social. Série Coletâneas. MUCHACHO, Rute. Museus Virtuais: a importância da usabilidade na mediação entre o público e o objeto museológico. S.d. In: Livro de Actas – 4 SOPCOM. PEREIRA, Junia Sales; SIMAN, L. M. C. . Andarilhagens em chão de ladrilhos. In: Selva Guimarães Fonseca. (Org.). Ensinar e Aprender História: formação, saberes e praticas educativas. 1 ed. Campinas: Atomo & Alínea, 2009, v. 1, p. 277-296. ELIAS, Norbert. Sobre o Tempo. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1998 SIMAN, L. M. C. . A temporalidade histórica como categoria central do pensamento histórico: desafio para o ensino e aprendizagem. In: Vera Lúcia Sabongi de Rossi; Ernesta Zamboni. (Org.). Quanto tempo o tempo tem. Campinas: Alínea Editora, 2003, v. , p. 109- 143. SUTHERLAND, M.B. ,1984, Thinking about Empathy. London: british Psychological Society VIGOTSKY, L.S. , 1998, Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone- EDUSP VIGOTSKY, Lev Semenovich., A formação socilal da mente, São Paulo: Martins Fontes, 2002.
Este site é o resultado de um esforço acadêmico entre a Mestra em Museologia e Patrimônio pela Unirio, PATRICIA MOURA e os alunos de graduação do curso de Museologia/UNIRIO, JESSICA BOTELHO e DIOGO NOBRE. Desenvolve-se no sentido de reunir em um só lugar os trabalhos que se dispõem a tratar do tema MUSEU VIRTUAL e UTILIZAÇÃO DO CIBERESPAÇO EM MUSEUS, atualmente pulverizados na internet, bem como repatriar digitalmente acervos brasileiros que se encontram na Europa, com fins de pesquisa.
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